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Des psychologues ont déterminé qu’en jouant le rôle d’un superhéros, volant dans des jeux de réalité virtuelle, augmenterait la conscience sociale des joueurs dans le monde réel.

L’étude réalisée par le Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford se rattache à un nombre croissant de travaux cliniques qui témoignent que le jeu virtuel peut avoir une bonne influence, en dépit de ce que les anciennes recherches centrées sur la violence engendrée par les jeux vidéos pouvaient signifier.

L’équipe a étudié comment le fait d’incarner différentes identités, dans un monde de réalité virtuelle, pourrait affecter le comportement dans le monde réel et si l’identité du personnage incarné pouvait s’étendre dans la vie réelle, l’argument étant que le monde virtuel est tellement immersif qu’il affecte les participants plus profondément que dans le jeu ordinaire (appelé l’illusion de transfert de corps).

Les auteurs expliquent :

Par exemple, des personnes marchant sur un rondin dans un abime virtuel pourraient savoir intellectuellement qu’ils sont dans un monde de réalité virtuelle, néanmoins ils éprouveraient plusieurs des symptômes psychologiques qu’ils ressentiraient si on leur demandait de traverser un véritable abime.

Si un joueur éprouve de la peur et de l’appréhension dans des moments comme ceux-ci, il va de soi que lorsqu’il incarne un superhéros, caractérisé par sa force et sa puissance, ces sensations s’infiltrent quelque peu dans la psyché du joueur. Prédire ce seul fait pourrait ne pas être suffisant pour prolonger l’illusion du transfert du corps à un transfert de caractère, l’équipe de Stanford a demandé aux participants de prendre part également à des activités altruistes de superhéros.

En utilisant un kit d’immersion dans la réalité virtuelle (WorldViz) , les participants (30 hommes et 30 femmes) ont été assignés soit à jouer un personnage se rapprochant de Superman ou un passager dans un hélicoptère. Les joueurs ont ensuite été dirigés pour participer à une visite de la ville, ou à sauver un enfant diabétique perdu, en manque d’insuline. Les rôles étaient interchangeables, de sorte qu’ils pouvaient se retrouver avec tous les pouvoirs de Superman et ne faire qu’un joli survol de la ville. Dans le scénario de sauvetage, les participants ont été informés de la situation avant le décollage via un message enregistré, l’intensité était alors présente dès le début. Les sauveteurs devaient appeler seulement une fois qu’ils avaient repéré l’enfant (qui apparaissait au bout de trois minutes environ de survol), après quoi le système prenait la main et l’enfant était sauvé automatiquement.

A la fin du jeu, les participants attendaient que l’instructeur range le matériel, puis celui-ci renversait “accidentellement” une tasse de stylos à quelques mètres, le "test de l’altruisme". Les résultats sur la façon dont les participants ont répondu au scénario étaient incroyablement différents : tous les participants qui ne se sont pas dérangés pour aider avaient joué les passagers de l’hélicoptère. Les super héros, quelque soit le scénarios, ont mis en moyenne seulement deux secondes à répondre et aider, tandis que ceux de l’hélicoptère, entre six et sept secondes.

Le fait que les résultats soient similaires, quel que soit le scénario (le circuit touristique par rapport au sauvetage) indique que l’altruisme avait plus à voir avec l’action, ou l’inaction, de l’avatar incarné. Par exemple, en tant que superhéros équipé d’un système de capteurs, les participants ont pu s’immerger totalement dans leur rôle en levant les bras en l’air pour décoller et les laisser tomber vers le bas pour retourner vers le sol. Les passagers d’hélicoptère n’avaient qu’à tourner la tête de gauche à droite et étaient, en comparaison, essentiellement des acteurs passifs dans le jeu.

Ci-dessous (tirée de l’étude) : l’une des participantes tenant le rôle (virtuel) d’une super héroïne et levant les bras pour déclencher le vol.

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Les auteurs suggèrent de rendre l’expérience plus réelle la prochaine fois afin de voir si le scénario du sauvetage peut avoir un effet plus important. Par exemple, on a dit aux "sauveteurs" qu’ils avaient de l’insuline dans leurs poches, mais ils ne l’ont jamais tenu entre leurs mains ou ne l’ont remis à l’ enfant, donc il n’y aurait eu aucune conclusion ou connexion émotionnelle réelle pour le participant.

Il se pourrait que l’illusion de force, de puissance et de vitesse ait fait réagir plus rapidement les participants superhéros, ou il se pourrait que les caractéristiques d’un humble sauveur associées à la figure du superhéros, aient influé sur le résultat. Certes, cela pourrait simplement être un mouvement d’impulsion, considérant que le participant a passé les dernières minutes à bouger ses bras dans tous les sens. De toute façon, même s’il y a quelques lacunes évidentes dans l’étude, les auteurs soulignent que c’est l’une des premières études qui examine les effets d’un comportement prosocial et des super pouvoirs dans la réalité virtuelle et les résultats sont toujours un indicateur clair que des expériences immersives peuvent avoir un effet positif sur les comportements du monde réel.

Pour poursuivre leur expérience, l’équipe veut tester les effets de disposer d’autre super pouvoir, en incarnant un “réel” personnage de superhéros comme Superman et le vol pendant de longues périodes.

L’étude, au format PDF, publiée sur le site de l’Université de Stanford : Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior.

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